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ルール変更履歴。変更した方は日付と項目を書いていってください。出来れば簡潔に変更内容も。 新技能・新ルールもこちらにどうぞ。 2010 10/7 ≪武器技能≫の≪多段攻撃≫、≪魔術技能≫の≪連射≫に(付加)についての注釈を加えました。 ≪呪術技能≫の≪抗魔結界≫≪集気法≫の説明の抜け落ちを書き足しました。 10/2 基本ルールの、行動判定、対決判定について、「『能力値』+2d6」ではなく「『能力値』+≪技能≫レベルd6」で判定するようにしました。 キャラクターの成長方法に、消費能力値を成長させれるようにしました。 追加行動の、クイックの表現を修正。 詳細ルールから「技能なし判定」のルールを削除し、「ダイスの数が0個になる場合」は解決失敗に変更しました。 ≪武器技能≫の、≪抜き攻撃≫のダメージ判定デメリットを軽減。≪切り術≫≪通打≫≪連続攻撃≫を追加。 ≪銃器技能≫に≪弾幕≫を追加。 ≪防御技能≫の≪アクロバット≫の表現を修正。 ≪魔術技能≫の≪火炎≫≪水流≫≪雷電≫≪凍結≫≪旋風≫≪閃光≫≪暗黒≫の効果を下方修正。同時に付加できないようにし、≪多重属性≫を追加しました。 また、≪多重呪文展開≫を≪多重魔法展開≫に変更し、魔術に限らず使用できるようにしました。 ≪呪術技能≫の≪浮歩≫≪呪歌≫の効果を修正。≪御封剣≫≪式鬼≫≪式魔≫の表現を修正。≪抗魔結界≫≪集気法≫を追加。 ≪霊術技能≫の≪視線発火≫の効果を修正。≪瞬間移動≫≪空間転移≫を追加。 ≪実務技能≫の≪動員≫の表現を修正。≪先読み≫を追加。 ≪身体技能≫の≪属性体質≫の効果を修正。 ≪変身技能≫の≪完全獣化≫に「猿」を追加。 ≪特別技能≫の≪虚斬り≫の使用条件を追加。≪混合種≫を追加。 武器データに日本刀、ハルバード、メイス、鉄扇、ドリル、チェーンソー、傀儡人形、楽器を追加。 銃器データのフルオートを修正。 防具データのロザリオを廃止。PSIヘッドギア、ジェットブーツ、パワーアシストアーム、精密アシストアーム、各種アクセサリーを追加。 呪具加工の【吸収生命】【吸収体力】【吸収精神】の価格と効果量を分割。 式鬼系のNPCサンプルに傀儡人形を追加。 7/25 NPCサンプルのグループ修正を変更し、「吸血鬼」「半吸血鬼」の能力値半減弱点を削除しました。 6/4 「呼びかける」の修正に伴ない≪呪歌≫≪精神遠隔感応≫を修正しました。 5/9 戦闘ルールにおいてイニシアチブ値が同値の場合、ダイスを振って順番を決定するようにしました。 5/1 BBNTRPG8.1をロールアウトしました。 〔ヴァンパイア〕〔ダンピール〕の種族特性及び初期能力値が変更されました。 ≪格闘技能≫の≪柔術≫≪グラップル≫≪部位攻撃≫を修正。 ≪武器技能≫の≪急所攻撃≫を修正。 ≪銃器技能≫の≪ダブルタップ≫を≪早撃ち≫に、≪早撃ち≫を≪早抜き≫に名称変更。 ≪防御技能≫の≪つかみ≫を修正。 ≪魔術技能≫の≪領域形成≫≪水流≫≪凍結≫≪閃光≫≪暗黒≫≪時間延長≫を修正。 ≪呪術技能≫の≪呪歌≫≪特訓育成≫を修正。 ≪霊術技能≫の≪感覚強化≫≪濃度調整≫≪精神遠隔感応≫を修正。 ≪身体技能≫に≪軟体性≫を追加し、≪水晶体≫を≪魔晶体≫に、≪属性耐性≫を≪属性体質≫に名称変更。 ≪無痛覚性≫≪燃える闘魂≫≪寄生体≫≪異生物寄生≫を修正。 ≪吸血鬼技能≫の≪大狼変化≫≪蝙蝠変化≫を修正し、≪弱点耐性≫を削除しました。 ≪鬼族技能≫の≪息吹き≫を修正。 ≪特別技能≫の≪蘇生≫≪サクリファイス≫を修正。 兵器の閃光手榴弾が自動成功ではなくなりました。 薬品のコデイン・モルヒネ・シャブの名称と効果を修正。 状態変化全般の表現と効果を修正し、それに伴なって追加行動の一部を統合し「モア」の効果時間がタイム内に変更されました。 4/13 〔鬼族〕の初期能力値を修正し、≪身体技能≫の習得を削除。 ≪鬼族技能≫を全面修正。 〔鬼族〕であるPCを使用しているPLは修正をお願いします。 4/10 ≪道具技能≫の≪符術習熟≫≪兵器習熟≫≪薬品習熟≫に、複数使用についての注釈を追加。 ≪魔術技能≫の≪多重呪文展開≫についても同様に注釈を追加。 4/6 ≪変身技能≫の龍の技能≪角と尻≫を≪角と尻尾≫に修正 3/12 追加行動の「ダブルアタック」と、関連して≪武器技能≫の≪多段攻撃≫≪身体技能≫の≪小器用≫を修正しました。 状態変化の「放心」の効果を修正しました。 武器データから身体武器を削除し、その代わりに≪変身技能≫≪吸血鬼技能≫≪鬼族技能≫に同様の効果を持つ技能を追加しました。 武器データから防具データへ、「ナックル」を「ナックルガード」として移動しました。値段は据え置き。 ≪武器技能≫の≪刃武器習熟≫≪ナイフ格闘≫≪投擲習熟≫≪遠距離武器習熟≫の表現を変更し、≪打撃武器習熟≫の命中基本値が「『筋』or『技』」に修正しました。 ≪武器技能≫の≪五月雨≫が、攻撃回数を増やす効果からダメージダイスを増やす効果になりました。 ≪魔術技能≫の≪水流≫と≪連射≫の表現を修正。 ≪霊術技能≫の≪念動波≫の、SLが反映されないバグを修正しました。 ≪銃器技能≫の≪横撃ち≫が、回数制ではなくなりました。 1/14 ≪呪術技能≫の≪呪詛返し≫、≪防御技能≫の≪合気≫、≪特別技能≫の≪戦書術≫の反射効果の表現を統一しました。 1/8 呪具加工の効果タイミングの表現を修正。【精霊付与】を削除して【吸収体力】を追加しました。 1/6 魔封具をオミットしました。 装備品の重量制限について、武器は『筋』、防具は『体』を参照するようにしました。 状態変化の「飛行」の表現を修正し、各(射撃)(魔法)技能から「飛行に影響されない」表記を消しました。 1/1 BBNTRPG8.0をロールアウトしました。
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読み きりさめまほうてんるーる 種別 インフレルール 追加のドラ 制限ルール 別名 解説 東方Project(原作は同人STG)で、霧雨魔理沙という森に住む魔砲魔法使いの家のこと。なのだが、ここは「麻雀ローカルルールWiki」であるので、インフレルールとしての「霧雨魔法店」について説明する。 東方Projectの二次創作である『東方幻想麻雀』で採用されているインフレルールの一種。 通常五*5*(5*)の3枚使う赤ドラが、 全ての数牌に対して1枚ずつ、計27枚ある (!)。 さらに、 立直していなくても裏ドラが発生 する。よって立直の価値が相対的に下がる。 まさに「麻雀はパワー」である。息抜きには最適…かも 面子の申し合わせにより、 全員がマエリベリー・ハーンを選択 するとガチバトルが可能(上白沢慧音・小野塚小町も可)。 ところでここのデフォルトBGMである『恋色マジック』のアレンジが豪快なルールと対照的に軽快なアレンジとなっているのだがこれはいかがなものか。 なお、2009年例大祭版(Ver1)と2009年夏コミ版(Ver2)で若干ルールが異なる。 Ver1では、喰い断有り二縛有りで飛び無しで30000点持ちというルールだった。 Ver2では、喰い断無し二縛無し飛び有りで50000点持ち。 最新作の4Nでは、裏ドラが通常のルール通りリーチ時をかけないとめくられないルールになった。 この卓で流れるBGMは(カッコ内は初出代) 「恋色マジックオーケストラ(原曲:恋色マジック)」(1~) 「Dim.Dream(原曲:同名)」(1~) 「Spruhregen(原曲:恋色マスタースパーク)」(3G~) 「Air stroll 2.A.M.(原曲:不明)」(4~) 以上の4曲 考察 ※簡単のため、以下全て面子に全員マエリベリー・ハーンを使用したものとする(これは「特殊能力を考慮しない」と同値)。 親の配牌に一枚も赤ドラがない確率 参考までに、一般的な赤ドラ3枚のルールでは 子の配牌に一枚も赤ドラがない確率 参考までに、一般的な赤ドラ3枚のルールでは 親の配牌にある赤ドラ枚数の期待値 場合によっては、早々に捨てる必要があるかもしれない。 意外に少ない。参考までに一般的な赤ドラ3枚のルールでは 子の配牌にある赤ドラ枚数の期待値 参考までに一般的な赤ドラ3枚のルールでは 親の配牌が全部赤ドラである確率 この場合、絶対に天和にはならない。なぜならどんな和了りにも対子が必要であるため。 尤も、ドラ12以上あった時点で数え役満(1飜縛りによって13翻になる)になるのだが。 これは、およそ2119億回に1回という意味である。 子の配牌が全部赤ドラである確率 これは、およそ241億2000万回に1回という意味である。 成分分析 霧雨魔法店ルールの80%は鉛で出来ています。霧雨魔法店ルールの7%は汗と涙(化合物)で出来ています。霧雨魔法店ルールの7%は祝福で出来ています。霧雨魔法店ルールの3%は世の無常さで出来ています。霧雨魔法店ルールの2%は苦労で出来ています。霧雨魔法店ルールの1%はお菓子で出来ています。 採用状況 前述。 参照 外部リンク
https://w.atwiki.jp/nh2summary/pages/15.html
ルール 基本ルール 四則演算 すべての四則演算において、端数は切り捨てる。複数の加減乗除が行われる場合、まずは使用タイミングの順に適用される。同時に適用される効果の場合は四則演算のルールに従う(乗除が先) 一般行為判定 一般行為判定は、【能力値】ボーナス+2D6で判定する、達成値を求める判定のこと。攻撃のダメージや、呪文の効力(ダメージ、回復量)を求めるダイスロールは一般行為判定ではない。 陵辱攻撃や邪妖術、《シヴァリアス》や《アヴォイド》で行われる『対抗判定』は一般行為判定である。 一般行為判定では「クリティカル」「ファンブル」が発生する。「6が2つ以上存在」することがクリティカルの条件。コモンスキルでダイスが増えるとクリティカル率は上昇する。 逆に「出目のすべてが1」がファンブルの条件であるため、ダイスが増えるとファンブル率が低下する。 対抗判定 複数のものが競いはう判定のこと。一般行為判定の一種。 達成値を比較し合い、高いものが、同値の場合は受動的な側が勝つ。受動側が存在しない対抗判定の場合の処理は不明。引き分けか振り直しとするのが妥当であろう。 戦闘ルール 戦闘の手順 隊列の確認:戦闘に参加するキャラクターと隊列を確認する。 ターンの開始:ターンを開始する。 開幕:開幕タイミングのスキルなどを使用する。 後発行動の宣言:開幕行動終了後、使用するスキル、呪文と後発行動を宣言する。対象はまだ宣言しなくてよい。 最速行動の実行:最速行動を行える場合は、後発行動宣言後に行う。 行動の実行:最速行動、後発行動を行なわず、IVの高いキャラクターから行動を行う。行動が終了したら、次にIVの高いものが行動する。 後発行動の実行:通常の行動終了後、後発行動を行う。 追加行動の実行:『魔王の欠片』による追加の行動は、後発行動終了後に行う。 ターンの終了:ターンを終了し、2に戻る。
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読み カンドラを抑制するルール 種別 制限ルール 別名 解説 ① カンをしたプレイヤーは、新ドラをめくるかどうか選択できる。 ② 上がった時、場にドラが複数種類あったならば、「1+自分がカンした回数」個だけドラ表示牌を選択し、その牌によるドラのみが有効になる(最も枚数の多いものを選ぶ)。 裏ドラも、選んだドラの下段の牌だけが乗る。 ex) 自分と他の誰かが1回ずつカンを行い、ドラが3萬・6筒・4索(表示牌ではなくドラの牌)の3種類になっていた場面で、次の手牌で和了したとする。 234萬 456666筒 44索 カン7777索 カン1個なので3つのドラのうち2種類だけ選べる。6筒と4索を選び、この手はドラ6となる(5筒が赤牌ならドラ7)。 成分分析 カンドラを抑制するルールはすべて時間で出来ています。 採用状況 参照
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キャンペーン特別ルール 各トラックの特別ルールの項には、そのトラックで適用されるルールがある場合、どのルールが適用されるかが示されている。 強制退却 ほとんどの部隊は最後の一兵まで戦うことはない。その代わり、かなりの損害を被った時点で撤退を開始する。強制退却ルールはこの状況をシミュレートするのに役立つ。 強制退却ルールにおいて、メックは使い物にならなくなったり、破壊の危険が差し迫った場合、戦場から退却しなければならない(下記の機能障害ダメージを参照)。強制退却をおこなうメックは常に自軍のマップ端に向かって移動しなければならない。しかし、そのメックは走行MPを消費する必要はなく、後ろ向きに移動しながら退却することもできる。 撤退するメックは武器または物理攻撃の範囲内に近づいた敵軍メックを攻撃することができる。 機能障害ダメージ 機能障害ダメージを受けたメックはマップから退却しなければならない。機能障害ダメージとは以下のうち1つ以上のダメージを受けたものと定義される: メックウォーリアへの4ポイント以上のダメージ すべてのセンサー・クリティカル・スロットの破壊 ジャイロとエンジンへの1回ずつのクリティカルヒット 2回のエンジン・クリティカルヒット 胴体側面の部位の破壊 3つ以上の手足または2つ以上の胴体の部位への内部構造ダメージ(胴体の内部構造ダメージは、その部位にまだ前面装甲がある場合、機能障害ダメージにはカウントされない) すべての武器の喪失:これはメックが(ダメージまたは弾薬の枯渇によって)射程5ヘクスを超えるすべての武器を失い、かつ合計5ポイント以上の武器ダメージを与えることができなくなった場合に発動する。ただしそのメックがそれらの能力を最初から持っていなかった場合このルールは適用されない。 これらのルールを使用する場合、すべての武器が破壊され、かつ移動できなくなった場合、そのメックは破壊されたものとみなされる。これは通常の破壊判定ルールに追加される。 サルベージ サルベージとはそのトラックの終了時に戦場に残っている、破壊されたり機能障害を負った機材を回収することである。プレイヤーがそのトラックのルールに従ってそのトラック終了時点で戦場を確保しており、少なくとも1つの目標(オブジェクト)を達成している場合、そのコースの特別ルールにおいてサルベージすることが禁止されていない限り、そのプレイヤーは戦場すべてのサルベージを要求することができる。両軍の合意によってゲームが終了した場合、両軍とも戦場確保を主張することはできないので、どちらの側にもサルベージを要求する資格はないことに注意。しかし、2つの大破メックを捕獲するために3機のメックを失うよりは、戦力を温存した方が良い場合もある。 サルベージされたメックは軍資金システムを使って修理することができる。売却する場合は、その前に完全に修理しておく必要があることをお忘れなく。
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読み てんぐのさとるーる 種別 制限ルール 別名 解説 それ自体が同人ゲームである『東方Project』の二次創作である同人麻雀ゲーム『東方幻想麻雀4』に存在する卓の一つ。 25000点持ちの30000点返し。 トップと2位の点差が5000点以上ある場合はトップ以外のプレイヤーに自風牌の対子が積み込まれる。 積み込みが行われた場合、断ヤオや平和、小四喜が狙いづらくなっている。代わりに役牌が狙いやすい。 積み込みが行われている場合、客風牌の扱いには注意が必要である。 最悪、初っ端からベタオリを考えるプレイヤーもいる。 最新の『東方幻想麻雀Switch版』では、卓名が『夢の世界』と改名された。 成分分析 天狗の里ルールの54%は怨念で出来ています。天狗の里ルールの46%は毒電波で出来ています。 採用状況 前述。 参照
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ルール用語集 ゲームに使われる用語の説明です ステータス 初期ステータス値 ダメージ 能力休み 内ゲバ DP(ダンゲロスポイント) 特殊地形 応援 ターン/フェイズ ZoC 所属陣営 基本所属陣営 ベンチ・召喚スペース・離脱場 単発効果 術者 ドラフト リーダー 発動処理 侵入 シークレット(シークレットキャラクター) ステータス ステータスポイントを支払って設定した項目のこと 「攻撃力」「防御力」「体力」「精神力」「FS」の5つが基本となり、「移動力」「発動率」「成功率」などは含みません 初期ステータス値 投稿されたキャラクターが最終決定した時点でのステータス値のこと。上限は20 ゲーム中にただ「ステータス値」と表記があった場合、それは「初期ステータス値」ではなく、その時点でのリーダー化ボーナスや能力による補正が入った値のことを指します ダメージ 通常攻撃やダメージ系特殊能力によって特定のステータス値が減少すること、またはその減少度合いを示す単位を指します 能力休み 特殊能力を使用した後の1回休みのこと 詳細 内ゲバ 同じ陣営のキャラクターを通常攻撃および特殊能力の効果によって殺害すること 特殊能力の制約による殺害は内ゲバにはあたりません 内ゲバでは例外的にDPが発生しません DP(ダンゲロスポイント) 勝利条件のひとつとなるポイントのこと 最終ターン終了時点で勝敗が決していなかった場合、獲得DPが多い陣営が勝利となります 詳細 特殊地形 「壁」などのMAP上にシステムとして存在している地形のこと 詳細 応援 SSやイラストなどの作品を作成・提示することで、任意のタイミングで特殊能力の発動率にボーナスがつくシステムのこと 詳細 ターン/フェイズ ゲーム中の時間の区切りのこと 詳細 ZoC Zone of Controlの略称。キャラクターの素通りを防ぐルールのこと 詳細 所属陣営 キャラクターが現在所属している陣営のこと 通常はキャラクターエントリー後に分けられた陣営が所属陣営となりますが、能力の効果などで変更されることがあります 所属陣営が同じキャラクターを「味方」、異なるキャラクターを「敵」と呼称します 基本所属陣営 キャラクターが戦闘開始時に所属していた陣営を、そのキャラクターの基本所属陣営と呼び、現在の所属陣営とは区別します 限られた条件(全滅のチェックなど)においては基本所属陣営を参照します 戦闘開始後に基本所属陣営が変化することはありません ベンチ・召喚スペース・離脱場 ベンチ:増援、リザーバー召喚の対象となるキャラクターがいる空間のこと。スタメンに選ばれなかったキャラクター(リザーバー)はここにいます 召喚スペース:専用キャラクター召喚の対象となるキャラクターがいる空間のこと 離脱場:戦線離脱したキャラクターがいる空間のこと 単発効果 体力ダメージや強制移動など、持続時間が終了しても(持続時間が一瞬でも)、変化による影響がずっと残る効果のこと 瞬間的に効果が処理されるため、持続時間が2ターン以上ある場合通常とは処理が異なります 術者 特殊能力を使用したキャラクターのこと ドラフト キャラクターの陣営分けのやり方の一つ ドラフト委員(プレイヤーから選出)が各陣営の代表となり交互にキャラクターを取っていきます 完全なランダム分けでは戦力差が大きくなる可能性があり、逆にGKの恣意が入るとつまらなくなるという考えから生み出された方法です リーダー スタメンの中から1人選出する特殊なユニットのこと 所持DPや獲得DPが異なり、ステータスポイントの追加などが行えます 詳細 発動処理 キャラクターが特殊能力を使用した際、発動判定から効果の適用(カウンターの場合はカウンター待ち受け開始)までを発動処理と呼びます 発動処理の後に消費制約の支払いや能力休みの適用タイミングがあります 侵入 特定の範囲に、それ以外の場所からキャラクターが移動する、または登場(増援や召喚など)すること 範囲内での移動は侵入とは言いません シークレット(シークレットキャラクター) 敵に対して特殊能力の一部を隠しておけるキャラクターのこと 詳細
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読み もりやじんじゃほんでんるーる 種別 インフレルール 追加のドラ 別名 解説 それ自体が同人ゲームである『東方Project』の二次創作である同人麻雀ゲーム『東方幻想麻雀4』より存在する卓の一つ。 30000点持ち30000返しで通常の赤ドラに加えて各三元牌に1枚ずつドラが発生する。 卓の内容は通常卓に毛が生えた程度のインフレルールで、強いて言えば三元牌の速攻が若干強くなる。 ただ、三元牌のドラはポンやロンで最悪相手に与えてしまうことにもなるので扱いには注意が必要。 成分分析 守矢神社本殿ルールの53%は柳の樹皮で出来ています。守矢神社本殿ルールの25%は見栄で出来ています。守矢神社本殿ルールの13%は鉛で出来ています。守矢神社本殿ルールの7%は血で出来ています。守矢神社本殿ルールの2%は赤い何かで出来ています。 採用状況 前述。 参照
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読み さいぎょうあやかしのにわるーる 種別 ルール体系 制限ルール 別名 解説 それ自体が同人ゲームである『東方Project』の二次創作である同人麻雀ゲーム『東方幻想麻雀4』より存在する卓の一つ。 西行妖とは、「東方妖々夢」の西行寺幽々子と魂魄妖夢が住む「白玉楼」の庭に植えられている、春になっても花を咲かせない桜の木のこと。 30000点持ち30000返し。赤ドラがないが、数牌を哭くと1000点、字牌を哭くと2000点場に供託しなければならない。 動くと供託する必要がある点において「魔界ルール」に似ている。 哭くと供託しなければならないので、喰い断や役牌での早上がりがしにくく、特に四麻ではかなりリスクを伴う。 魔界ルールと同様、数牌なら1000点未満、字牌なら2000点未満のときに哭くと点数がマイナスになり、その局で点数を0点以上に回復できないと飛びとなる。 デフォルトBGMは(カッコ内は初出代) 「広有射怪鳥事 ~ Till When?(原曲:同名)」(1~) 「少女点葬(原曲:少女幻葬~Necro-Fantasy)」(2~) 「楽庭(原曲:死霊の夜桜)」(3G~) 「Veritas(原曲:アルティメットトゥルース)」(4~) 「雪の足音、華の訪れ~幽雅に咲かせ、墨染めの桜~(原曲:幽雅に咲かせ、墨染の桜~Border of Life)」(4~) 以上の5曲 成分分析 西行妖の庭ルールの70%は毒物で出来ています。西行妖の庭ルールの26%は電波で出来ています。西行妖の庭ルールの3%はカテキンで出来ています。西行妖の庭ルールの1%はやましさで出来ています。 採用状況 前述。 哭くと要供託という類似ルールとして「雀魂×かぐや様は告らせたい~ウルトラロマンティック~」コラボで開催された「幻界の戦」で「愛の代償」のカードが引かれた際、ドラを哭くと場に2000点供託しなければならないルールが採用された。また「魚心あれば」のカードが引かれた際には、哭いた場合哭かせた者に500点支払わなければならないルールが採用された。 参照 魔界ルール
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/1485.html
読み てんかいのいしぶたいルール 種別 インフレルール 別名 青天井ルール(昔の体験版での呼称らしい) 解説 それ自体が同人ゲームである『東方Project』の二次創作である同人麻雀ゲーム『東方幻想麻雀』に存在する卓の一つである。 青天井ルールで行われる 。配給原点は「 500万点 」である(5万点の間違いではない)。 しかし実装の都合か、子は40億点・親は60億点でカンストしてしまう(*1)。 また、次作の「東方幻想麻雀4」では 5億点スタート 、そのアペンドディスクの「東方幻想麻雀4N」ではなんと3G以前の100倍の 50億点スタート となり、普通の役満程度では飛ばなくなり、20翻以上レベルの役を作らないと飛ばない。 最新作「東方幻想麻雀(Switch版)」では配給原点が 1000万点スタート に減少している(3時代よりは多いが)。 ちなみに、4は変わらず子40億点・親60億点、4Nは10倍の子400億点・親600億点、Switch版は4N比1/100の子4億点・親6億点でカンストする。 成分分析 天界の石舞台ルールの81%は下心で出来ています。天界の石舞台ルールの9%は利益で出来ています。天界の石舞台ルールの4%は記憶で出来ています。天界の石舞台ルールの3%は不思議で出来ています。天界の石舞台ルールの2%は毒電波で出来ています。天界の石舞台ルールの1%はアルコールで出来ています。 採用状況 前述。 参照 青天井ルール 黄昏酒場ルール 灼熱地獄ルール